문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 로그(던전 앤 드래곤 시리즈) (문단 편집) === D&D 3판 === [include(틀:던전 앤 드래곤 시리즈/클래스/3판/기본직)] D&D 3판에서는 로그라는 클래스 이름이 되었다. d6 HD에 보통 [[BAB]], [[내성 굴림|반사 내성]]이 좋다. 이전 판본에 비해 비약적으로 그 효용성이 상승했다. 일단 함정 제거 같은 도적의 능력들이 기술로 전환됐는데, 그것을 제외하고도 기술 목록이 전 클래스를 통틀어 가장 많다. 기술 점수도 가장 많은 레벨 당 8점을 받는다. 많은 기술 점수를 이용해서 꼭 도둑이 아니더라도 교섭, 정보 수집, 탐문조사, 장사 등등을 할 수 있는 다재다능한 기술 전문가가 될 수 있다. 전투보다는 다양한 기술에 치중하는 캐릭터를 스킬 몽키/전문가라고 부르는데 로그가 그러하다. 하지만 전투 면에서는 아직도 암울하다. 암습의 주사위가 생각보다 높아서 강력한 공격수라고 오해하는데 기본적으로 로그의 BAB은 평균, 즉 클레릭과 같은 급이다. 때문에 근거리든 원거리든 능력치나 마법 물품들로 이를 메꿔야하고 결정적으로 암울하기 그지없기로 소문난 '''[[레인저(던전 앤 드래곤 시리즈)|레인저]]'''보다도 공격이 더 안 맞는 사태가 벌어진다. 물리 공격과 관련한 물품은 [[파이터(던전 앤 드래곤 시리즈)|파이터]]나 [[팔라딘(던전 앤 드래곤 시리즈)|팔라딘]] 같은 주 근접 공격수에게 몰리고, 그런 만큼 로그에게 투자되는 것은 상대적으로 적다.[* 사실 이런 생각은 보상을 엄청 짜게 주는 팀이나 AD&D까지만 통하는 것이다. D&D 3판에서는 몬스터 보상 항목이나 고레벨 캐릭터를 만들 때를 대비한 레벨에 따른 평균재산이라는 항목이 있는 것을 보면 알 수 있듯이 '''모든 일행의 구성원이 동일한 보상을 받는다'''는 것을 전제로 하고 있다. 파이터나 위저드는 물품 팍팍 밀어주고 바드랑 로그는 쓸모없으니까 안 주는 그런 게 없다. 클래스에 관계없이, 역할에 관계없이 보상 분배는 항상 동일하다. 동일한 수준의 보상을 주지 않는다면 '''DM이 게임을 잘못 하고 있는 것'''이다. 만약 모두에게 같은 수준의 물품을 줄 수 없으면 일단 금화로 가치를 따져서 물품을 가져가는 캐릭터는 그 물품의 가치에 해당하는 금화를 나머지 구성원들에게 보상하는 식으로 물품+금화 가치를 동일하게 맞춰주면 된다. [[WoW]]에서 이야기하는 [[골드팟]]을 생각하면 이해가 빠를 것이다.] 거기에 갑옷도 마땅히 못 입으니 '''살을 주고 뼈를 취하려다가 골로 갈 수도 있다'''는 것.[* 로그의 약점은 주문이 아니라 직접 두들겨 맞는 거다!] 클래스 설명에서도 누누이 언급하는 거지만 전투의 '보조'이지 '주력 공격수'가 아니다. 결정적으로 로그 정도의 BAB 상승치는 일정 [[http://www.dandwiki.com/wiki/Effective_Character_Level_(terminology)|유효 캐릭터 레벨]](Effective Character Level, ECL)부터 올라가는 AC의 인플레이션을 따라가지 못한다. '''그러나 2판과 비교하면 파격적으로 좋아진 것이 맞다.''' AD&D 2nd를 기준으로 하면 레벨 20에서 전사의 [[THAC0]]는 1인데 반해 시프의 타코는 10이다. 이건 3판 기준으로 하면 위저드의 BAB와 비슷한 수준. 2판에서 시프가 칼들고 설친다는 건 명중률에서 3판 위저드가 칼들고 설친다는 것과 다를 바 없다. 타코 9의 차이는 아무리 템빨이 좋거나 마법 버프를 받아도 도저히 메꿀 수 없는 수준이다. 그냥 고레벨에서 전투시 시프는 무의미해진다고 보면 된다. 반면 3판 기준으로 하면 레벨 20에서 전사의 [[BAB]]는 +20인데 로그의 BAB는 +15이다. 9와 5의 차이는 엄청나서 전판에 비해서는 비교도 안되게 좋아진 것이다. 또 3판에서는 멀티클래스가 자유로워졌으므로, 추가 [[피트]]와 BAB를 받기위해 전사4/로그16의 빌드도 흔한데 이 경우의 BAB는 +16. 게다가 3판에서는 측면공격의 경우 +2를 추가로 받는데 로그는 스닉 어택을 위해 적극적으로 측면공격을 노리므로 실제 차이는 더 줄어들 수 있다. 암습도 전판에서는 전투시 딱 한번만 쓸 수 있는 백스탭(그나마도 낮은 타코로 인해 자주 못맞추는)과는 달리 민첩보너스를 받지 못하는 상황(마비/실명/스턴/공격자가 안보이는 경우 등등)과 측면 공격시는 무조건 암습이 들어가므로 활용도도 훨씬 높아졌다. 여기에 더해 민첩이 아무리 높아도 힘이 높지 않으면 명중보너스를 받지 못했던 2판과는 달리, 3판은 민첩에 집중한뒤 Weapon Finesse 재주로 민첩으로 명중 보너스를 받고 대미지는 암습으로 뽑아내는 것도 가능해졌다. 다시 말해 주력 딜러로는 역시 파이터 계열만 못하지만 보조 딜러로는 어느정도 활약할 수 있게 되었다는 이야기. 기습과는 달리, 암습은 기본 무기 피해의 배수가 아니라 +1d6 같은 식으로 추가 피해의 형식이 된다. 기습 피해를 키우기 위해 장검을 써야 했던 구 판본과는 달리, 암습은 무기의 형식을 그다지 따지지 않는다. 게다가 암습은 전투 중 반복해서 쓸 수 있다. 기습에서 암습이 적용되는 것은 전과 비슷한데, 3판에서는 동료와 협공을 하고 있을 때에도 암습이 들어간다! 그래서 아군 전사가 붙잡고 있는 적의 등 뒤로 돌아가서 공격하면 매 라운드마다 암습이 들어간다. 혼자서도 암습을 넣을 수 있는 방법이 있는데, 허세 기술로 상대의 간파 기술에 대항 판정해서 거짓 공격(Feint)을 거는 데 성공하면, 공격 한 번이 암습으로 들어간다. 문제는 허세 기술을 쓰는 것이 표준 행동이라는 것. 향상된 거짓 공격(Improved Feint) [[피트#s-8.1|재주]]이 있으면 거짓 공격을 이동 행동으로 할 수는 있지만, 이는 전투 전문기술(Combat Expertise) 계통이라서 재주 하나가 아쉬운 로그가 택하기에는 조금... 다만 암습은 해당 무기가 기본적으로 입히는 유형과 같은 유형의 피해를 가하기 때문에, 살상 피해(Lethal Damage)를 입히는 무기로 가하는 암습은 전부 살상 피해를 입힌다. 하지만 원래 비살상(Non-Lethal) 피해를 입히는 무기로 때리면[* 맨손 공격(Unarmed Strike), 몽둥이(Sap) 따위.] '''암습 피해도 함께 비살상 피해가 된다.''' 그래서 상대를 죽이지 않고 [[솔리드 스네이크|뱀 병장]]님이나 [[알타이르 이븐 라 아하드|알테어]]처럼 놀고 싶으면 몽둥이나 맨주먹으로 때려주자. 비살상 피해가 쌓여서 HP 총합이 0 밑으로 떨어지면 기절 상태가 된다. 학살을 하고 싶지 않다면 알아둘 것.[* 규칙상으로는 살상 피해를 입히는 무기라도 공격 굴림에 -4 페널티 받고 비살상 무기처럼 비살상 피해를 가할 수도 있지만, 무기 옆면으로 친다든지 하는 식으로 의도적으로 비효율적으로 빗맞춰야 하며, 이는 암습이 전제로 하는 정밀한 약점 공격과 배치되기 때문에 암습과는 섞을 수 없다고 FAQ에서 공언한다. 반면, 원래 비살상 피해를 입히는 무기를 -4 페널티를 받고 좀 더 강하고 정밀하게 쳐서 살상 피해를 입히는 시도를 할 수 있는데, 이것은 암습과 섞을 수 있다. 몇몇 딸림 책(딸림 책리먼트)에는 아예 살상 피해를 주는 무기라도 비살상 암습으로 바꿔주는 재주도 있다. 자비로운(Merciful) 무기 선택 사항도 비슷하다. 무기 자체가 원래 비살상 무기를 입히는 것이 된다.] 재미있는 점으로, 암습은 마법을 이용한 접촉 공격이나 연금술사의 불(Alchemist’s Fire) 같은 수류탄 형태의 무기와도 섞을 수 있다. 그리고 암습 피해는 항상 암습을 전달하는 공격 수단과 같은 피해 유형이 된다.(베는 무기로 가한 암습 피해는 베기 유형의 피해를 입힌다.) 그래서 [[마법 물품#s-2.1.2|마법봉]](wand) 들고 암습질 하는 아케인 로그나 화염병을 투척하는 파이로맨서도 존재할 수 있다.(화염 피해에 주사위 당 +1 보너스 피해를 주는 방화광(Pyro) 재주와도 섞을 수 있다!) 아케인 로그는 돈이 많이 들고, 파이로맨서는 주 전법으로 삼기에는 속성빨과 물품빨을 많이 받지만 로그의 공격 방법을 늘려줄 수 있는 재미있는 전술이 된다. 암습을 붙일 수 있는 공격이란, '공격 굴림이 있는 모든 유형의 공격'이다. 그래서 능력치 피해나 [[에너지 드레인]](!)을 가하는 주문이라 할지라도 공격 굴림과 섞을 수 있으면(이를 무기유사 주문이라고 한다.) 암습이 들어간다.[* 물론 능력치 피해나 에너지 드레인은 암습의 매개체가 될 수는 있지만, 암습 피해가 능력치 피해나 에너지 드레인을 추가해주는 것은 아니다. 그냥 암습 피해만 들어간다. 예컨대 10레벨 로그가 쇠약(Enervation) 주문으로 암습을 가하면, 1d4 음 레벨(negative level)을 받는 동시에 5d6의 음 에너지 피해를 받게 된다.] 하지만 드잡이 판정은 공격 굴림이 아니기 때문에 암습과 섞을 수 없다. 이런 이유로, [[흡혈의 손길]] 주문에 암습을 섞어서 가하면 암습 피해도 흡혈의 손길 주문의 일부로 봐서 흡혈의 손길 주문의 기본 피해+암습 피해만큼 임시 HP를 얻을 수 있다. 흡혈의 손길 주문은 근접 접촉 공격을 하고, 이 접촉이 Xd6 피해를 가하며, 가한 피해만큼 임시 HP를 얻기 때문에, 암습과 배치하지 않으며 훌륭하게 섞인다. 이 역시 FAQ 공인. 일부 주문은 다수의 공격 굴림을 하는데[* 빛 나누기(Split Ray) 재주를 적용한 주문 등.] 이때 해당 주문은 다회공격이 아니라 난사(volley)로 봐서 첫 공격 굴림만 암습 피해를 덧붙일 수 있다. 로그의 암습은 강력한 무기이지만, 그 덕분에 로그는 암습이 통하지 않는 유형의 생명체[* 약점 부위가 아예 없는 [[우즈(던전 앤 드래곤 시리즈)|부정형]], [[골렘(던전 앤 드래곤 시리즈)|골렘]] 같은 인조생명체(Constructor), 식물, 비실체(Incorporeal), [[언데드]] 같은 것에 상당히 약한 면모를 보인다. 뭐, 딸림 책 동원하면 이런 존재에 대해서도 암습 먹이는 수단을 어떻게든 찾아낼 수는 있다.[* 전부 사용한다면 무정형(Amorphous) 특성 같은 괴한 것이나 두꺼운 요새화(Heavy Fortification) 같은 [[돈지랄]]을 가져온 게 아닌 한 약 90% 가량에게 박는 게 가능해진다.] 공격 마법을 회피하는[* 반사 내성 굴림을 하는 공격 마법이 날아올 때 내성에 성공하면 피해를 받지 않는다!] 회피(Evasion)와 기습을 잘 받지 않게 되는 초인적인 회피(Uncanny Dodge) 능력이 있어서 유격전에도 적합하다. 함정 찾기는 로그의 전문 분야인데, 탐색(Search) 자체는 다른 클래스도 시도할 수 있지만 오로지 로그만이 제대로 숨긴(DC 20 이상) 고급 함정을 제대로 수색해서 발견할 수 있다. 그러므로 함정 탐지와 해제가 기술화 됐어도 던전에서 로그의 중요성은 예전과 다르지 않다. 굳이 따지면 드워프는 석조물 한정으로 로그처럼 함정 탐지를 할 수 있고, 다른 클래스는 '''그 직업의 핵심 능력'''과 교환해서 로그급으로 함정 탐지를 할 수 있는 딸림 책을 써서 때울 수 있긴 하지만 아무래도 로그보단 못하다. 그리고 10레벨부터 전투나 기술 사용에 도움이 되는 몇 가지 특수능력을 얻는다. 그중에 정신 지배 마법에 저항하게 하는 것이 있어서, 고레벨이 되면 정신계 마법에 대해서도 약간의 방비를 할 수 있게 된다. 두루마리를 사용하는 능력은 마법 장치 사용 기술로 이전되었다. 사용할 수 있는 마법 물품의 폭이 넓어졌으므로 좀 더 쓸모 있다. ECL 10 넘어가는 순간부터는 암습질보다는 두루마리와 마법봉질만 줄창 할 것이다. 만약 딸림 책을 쓴다면 주문 목록이 더 추가되니 더 많이 지르게 될 것이다. 이러한 관계로 로그의 약점은 여전히 강력한 물리 공격과 인내/의지 내성 공격 마법. HD도 낮고 BAB도 나쁜 등, 1 대 1의 정면 전투에서는 전사계를 이길 방도가 없다. 암습에 면역 능력이 있는 대상에게도 매우 취약. 동료와 협공을 하든지 암습을 사용할 수 있게 만들어주는 다른 수단([[투명화]] 주문 등)을 강구해서 활용도를 높이는 것이 로그 운용의 묘.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기